Interview met de maker van DiRT 2
We spraken met Matt Horsman, de Chief Game Designer van Codemasters, en maakte met hem een rit door de wereld van de racegame DiRT 2.
Kun je ons vertellen waar het in DiRT 2 om draait?
DiRT2 is het vervolg op DiRT, de meest verkochte off-the-road-racer uit 2007. Spelers reizen de hele wereld af om aan spannende, maar totaal verschillende off-the-road-races deel te nemen op exotische, levensechte locaties, zoals Marokko, Maleisië, China en de Baja-California-woestijn.
In welk opzicht verschilt DiRT 2 van andere racegames?
Ik denk dat we erin zijn geslaagd een leuke, meeslepende racegame te maken die zeer realistisch is en die de hedendaagse racewereld heel goed weergeeft.
DiRT 2 geeft je het gevoel dat je meedoet aan een echte off-the-road-race. Dit komt mede omdat bestaande bedrijven, zoals Monster Energy en DC Shoes, tijdens de game-evenementen als sponsor optreden. Denk hierbij aan de Rallycross-evenementen in Battersea (Londen) en de X Games, waarin je het tegen hedendaagse off-the-road-helden opneemt, zoals Ken Block en Travis Pastrana.
Hoeveel input hebben Ken Block en andere professionele coureurs in de game gehad?
Ken Block heeft ons vaak in de studio bezocht en we hebben hem vele versies van de game gestuurd om thuis te spelen, zodat hij ons voortdurend van feedback kon voorzien.
Hij wist natuurlijk niet alleen veel over het besturen van auto's, maar ook over het ontwerp van de circuits en het gevoel dat je krijgt als je rijdt, want we wilden dat de hele ervaring een realistische weerspiegeling van het leven van een extreme wegsporter is.
Het ontwikkelteam kan op vele jaren ervaring in het genre bogen. Wat vonden jullie dat in deze versie anders moest zijn?
We hebben na de release van DiRT in 2007 veel tijd aan het evalueren van de game besteed, zowel uit researchoverwegingen als om te achterhalen wat onze fans nou echt van de game vonden en hoe we de game konden verbeteren.
De twee belangrijkste prioriteiten bleken een betere besturing en een diepgaandere multiplayer-ervaring te zijn. En gelukkig is het ons na twee jaar gelukt beide doelstellingen te bereiken in de vorm van talloze multiplayer-functies en een nieuw rijsysteem dat spelers in staat stelt realistische rijtechnieken aan te wenden, zoals het verplaatsen van je gewicht om onvoorstelbare Scandinavische trucs uit te voeren.
Het team heeft het fantastisch gedaan en ik had me niets beters kunnen voorstellen.
Hoe ben je van plan PlayStation Network voor de uitbreidingsplannen voor DiRT 2 te benutten?
Na de release van de game gaan we met onze online community op PlayStation Network aan de slag. In het hoofdkwartier van Codemasters hebben we ervoor gezorgd dat we de online-ervaring kunnen aanpassen aan de hand van de feedback die we van de fans krijgen.
Wat zijn de kenmerken van een goede rallygame?
Rally's spelen een belangrijke rol in DiRT 2 en de sport staat bekend als één van de zwaarste motorsporten ter wereld. Het is bijzonder vermoeiend en erg gevaarlijk en dat zie je in DiRT 2 terug. Het is de enige racegame die ik heb gespeeld waarin je je zo hard moet concentreren dat je niet eens met je ogen kunt knipperen. Na het uitspelen van een aantal rallylevels ben je kapot, want je weet dat het kleinste foutje fataal kan zijn.
Waaraan moeten de nummers voldoen die op de soundtrack van DiRT 2 terechtkomen?
DiRT 2 speelt zich af tijdens racefestivals in de wereld van de extreme sporten en de muziek moest daar precies bij aansluiten. We wisten dat de muziek een belangrijke rol zou spelen bij het bepalen van de sfeer tussen races als de gamer uitrust in zijn of haar camper en ook bij het opbouwen van de spanning voor een race. Daarom hebben meer moeite in de muziek van deze game gestopt dan in de muziek voor de andere games die we hebben gemaakt.
Het resultaat is een soundtrack die niet alleen bij de hedendaagse muziekscène aansluit, met nummers van geweldige bands zoals Queens of the Stone Age en Ladyhawke, maar die vele mensen aanspreekt en die precies bij DiRT 2 past.
Heb je nog leuke verhalen of anekdotes over de ontwikkeling van de game?
Eén van de grappigste situaties ontstond aan het begin van het project, toen de ontwerpers opnames van extreme locaties in de game wilden maken in plaats van de wat traditionelere routes te volgen. Dat idee moesten we enigszins temperen, want we wilden dat alle locaties in de game ook in een echte rally zouden kunnen voorkomen. De eerste locatie waarover we het eens werden, was de Kroatische Rivièra met haar prachtige stranden, fraaie uitzichten en natuurlijk de kronkelweggetjes met scherpe bochten die bij uitstek voor een rallystage geschikt zijn.
Toen het ontwerpteam er echter naartoe ging, kregen we als snel een boos telefoontje vanuit Kroatië: ze konden steeds maar een paar meter bij de berm vandaan lopen omdat overal landmijnen lagen! Zo kregen de ontwerpers op een bepaalde manier toch nog hun extreme locatie!
Hoe wil je dat de fans zich voelen als ze de game hebben gespeeld?
Eigenlijk net als altijd: ik wil een brede grijns op hun gezicht tevoorschijn toveren en ze het gevoel geven dat de game waar voor zijn geld biedt. En natuurlijk dat ze naar een derde game in de serie uitkijken!
Verder nog iets wat je kwijt wilt over DiRT 2?
Als je wilt weten wat voor leven een hedendaagse off-the-road-coureur leidt en op zoek bent naar een racegame vol actie, dan hoef je niet meer verder te zoeken! We hebben tijdens de productie van de game veel lol gehad en ik denk echt dat je dat in de game terugziet. En we hopen dat je dat ook merkt als je de demo speelt.